středa 12. července 2017

Mami, tati, občas mi nakrmte tělo, jdu pařit

V literatuře i filmu existuje několik vizí budoucího světa, ve kterém se ženy obejdou – ať už musí, nebo chtějí – bez mužů. Ta budoucnost možná nastává. Mladí muži se stále častěji stěhují ze skutečného světa do virtuálního světa videoher. Tedy psychicky, fyzicky trčí v mamahotelu.

V letech 2000 až 2015 poklesl počet hodin, které ročně odpracuje průměrný mladý americký muž o 203. Čím to? Byla krize, takže zaměstnanost obecně poklesla? Víc mladých lidí mohlo jít studovat, případně studují déle? Mohlo dojít k takovému nárůstu příjmů, že mladá generace nepotřebuje a nechce tolik pracovat? Na tom všem něco je, ale uspokojivě nic z toho fenomén nevysvětluje.

Míň dnes pracují i ženy nebo starší muži, k tak intenzivnímu propadu jako u mladých mužů u nich ale nedošlo, takže vnější ekonomické podmínky vinit nelze. A jestli někdo studuje víc, tak jsou to ženy, nikoliv mladí muži.

Takové to domácí paření

Tým ekonomů a sociologů ve složení Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Kofi a Charles Hurst jedno vysvětlení nabízí. Mladí muži podle nich už prostě tolik pracovat nechtějí a příčinou této nechutí jsou – úžasné počítačové hry. Pohled na demografická šetření o tom, jak Američané využívají volný čas, skutečně napovídá, že pokles odpracovaných hodin zrcadlí nárůst času věnovaného odpočinku a zábavě. A muži do 30 let dnes v průměru stráví hraním na počítačích a konzolích ročně o sto hodin víc než před deseti lety.

Zjevným úskalím této úvahy je možnost, že je to obráceně: co když mladý muž nemůže najít práci, a tak zabíjí čas pařením? Ostatně nezaměstnaní muži stráví hraním videoher až 520 hodin ročně.

Výzkumníci nicméně vytvořili model, který ukazuje, že neochota pracovat může být přímým důsledkem vyšší kvality her. Využili toho, že zlepšování herních technologií je univerzální jev, dopadající na všechny hráče stejně – přitom platí, že nárůst volného času je u mladých mužů disproporčně alokován na počítačové hry, dokonce tak, že jednoprocentní nárůst volného času vyústí ve dvouprocentní nárůst času věnovaného hrám, na úkor jiných volnočasových aktivit či domácích prací (ani nové návykové seriály nebo Netflix nemají moc ukrojit z volného času tolik). U žen ani u starších mužů nic podobného neplatí. Zároveň v různých amerických státech existují odlišně lukrativní pracovní příležitosti, lze proto odvodit, za jakou mzdu jsou lidé ochotni pracovat a kde spíš upřednostní hraní počítačových her.

Graf ukazuje kolik z celkového volného času ("Total Adjusted Leisure Time Bins") v hodinách mladí muži věnovali počítačovým hrám ("Computer Time") letech 2004-2007 (světlé sloupce) a pak v letech 2012-2015 (tmavé sloupce). Nárůst podílu počítačových her je markantní.


Hry lepší než život

Snížení odpracovaných hodin kvůli lepším hrám nepřímo potvrzují i další statistiky. Roste třeba počet mladých mužů do 30 let, kteří se nechají podporovat rodiči a bydlí s nimi (v současnosti v USA dvě třetiny mladých mužů), takže nejsou existenčně nuceni pracovat a svůj talent věnují hrám. A pak vůbec nejpřesvědčivější statistika, o životní spokojenosti. Na první zamyšlení je to tristní: Mladí muži nepracují, nemají příjmy, musí je podporovat rodiče. Svůj čas věnují hraní videoher. Nicméně ze statistik vyplývá, že jejich pocity životní spokojenosti rok po roce rostou. Naopak podíl starších, pracujících mužů s vlastním bydlením, kteří se považují za šťastné, stabilně klesá. Data tedy napovídají, že hraní her je natolik odměňující a uspokojující aktivitou, že přebije konvenční ukazatele úspěchu, jako je vysoký příjem, kariéra nebo vlastní bydlení.

V čem to je, že dnešní hry jsou tolik přitažlivé (nebo návykové), že mnozí Američané upřednostní virtuální realitu nad skutečností, z výzkumu vyčíst nelze. Může to být jejich propracovanější příběh a multiplayerová povaha. Hry mají „vyšší účel“, který se v mnoha reálných situacích těžko hledá, spoluhráči na sobě závisí a opustit tým a úkol berou jako zradu a ztrátu reputace. Hry můžou být díky propracované grafice a psychologii svých designů natolik vzrušující, že je složité je odložit (jak ukazují smrti hráčů po desítkách odehraných hodin). Toto vysvětlení alespoň přijala Čína, která ustanovuje regulaci herního průmyslu. Herní gigant Tencent kupříkladu na základě vládního tlaku u svého nejoblíbenějšího produktu Honour of Kings (denně hru hraje 50 milionů lidí) zakázal mládeži hrát víc než dvě hodiny denně a mezi půlnocí a osmou ranní je hra pro ně omezena zcela.

Další bitva mezi zastánci osobní odpovědnosti a proponenty vládního paternalismu bude zjevně o přístup do virtuální reality. 


Psáno pro Finmag (redigováno).