Zobrazují se příspěvky se štítkempomluvy. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkempomluvy. Zobrazit všechny příspěvky

neděle 5. října 2014

Nepředvídané náklady úžasných zážitků

Zažít koncert Rolling Stones, získat titul na Harvardu, navštívit Tibet či Himaláje nebo si dát Kobe steak. Splněné sny, na které jen nemnozí dosáhnou. Šťastlivci, jimž se to podaří, se ze vzpomínek jistě budou těšit po mnoho let, ne-li celý život. Takto vzácné zážitky zaujmou posluchače při lecjaké události a udělají z řečníka večírkovou celebritu. Nebo ne?

Společenská dynamika není vždy přímočará. Málokdo chce být tím, kdo jen poslouchá o životních úspěších druhých. Lidé mají přirozenou tendenci se porovnávat, závidět a často se rovnou rozzlobit (nemůžete-li někoho dohnat, můžete jej pomluvit či ponížit – což je obvykle snazší). Zda v konkrétní situaci převáží motiv závisti nebo upřímného zájmu, je těžké předpovědět. Gus Cooney, Daniel Gilbert a Timothy Wilson (pdf) proto uskutečnili v USA experiment, v němž jedna skupina subjektů sledovala zajímavý, poutavý film. Členové druhé, mnohem větší skupiny se naopak museli nudit u videa o krajině. Po skončení filmů byli první pozitivně naladěni, druzí spíše rozladěni.

Nato byli všichni účastníci pokusu posazeni do společné místnosti a měli chvíli nezávazně konverzovat. Z následných testů psychické pohody vyplynulo, že lidé, kteří se koukali na zábavný film se po rozmluvě cítili mnohem hůře. Udávali, že si s ostatními tolik "nesedli". Mimořádné zážitky nás učiní šťastnějšími – což však ostatní neodpouštějí a dávají to zjevně najevo.

Lidé "společenské náklady výjimečnosti" navíc systematicky podceňují. Když se výzkumníci ptali nezávislých hodnotitelů, jak se členové první skupiny asi cítili po sledování filmů a po konverzaci, všichni se domnívali, že budou obecně šťastnější. Po konverzaci ale nebyli. Podobný vývoj pochopitelně nemusí nastat vždy, výzkum však naznačuje, že v prostředí obyčejnosti výjimečnost rychle zhořkne.
Bílé sloupce symbolizují diváky zábavného filmu, tmavé sloupce ty, kteří sledovali nudný film. Nejdříve sloupce před konverzací ("Before Social Interaction") a pak po konverzaci ("After Social Interaction"). Jak skutečné ("Actual Feelings"), tak druhými odhadované pocity ("Predicted Feelings") po sledovaném filmu byli lepší u skupiny, která viděla dobrý film. Jakmile se však mezi sebou všichni začali bavit, skutečné pocity diváků lepšího filmy propadly, ačkoliv bylo odhadováno, že zůstanou lepší.

Psáno pro Vesmír (Pozn.: Výzkum je spíše diskuzním příspěvkem, protože důvodů, proč "skupina mimořádných zážitků" skončila nešťastná, je nespočet (ostrakizace kvůli nerovnosti v zacházení, protežování výzkumníky, status minority, pocity viny, atd.). Rovněž se dá s úspěchem pochybovat o replikovatelnosti výsledků – i když zrovna v Česku by byly závěry asi stejné.)

neděle 2. března 2014

Užitečnost dobré pomluvy

Řečeno klasikem, lidé nevěří ničemu s výjimkou pomluv. Klepy jsou důležitým zdrojem informací, máme-li totiž s někým jednat, jak jinak se dozvědět o jeho charakteru než z úst lidí, kteří jej znají? Matthew Feinberg, Robb Willer a Michael Schultz (pdf) se jali ověřit, nakolik jsou pomluvy účinným mazivem vzájemné spolupráce (nebo naopak pískem v jejím soukolí) na příkladu hry na veřejné blaho.

Čtveřice subjektů se v ní rozhoduje, kolik z vlastních peněz svěří do společného fondu. Mohou dát vše i nic. Nashromážděné peníze se multiplikují a nato rozdělí mezi všechny hráče rovným dílem (tj. bez ohledu na jejich příspěvek). Racionálně-sobecké řešení je nedat nic a počkat si na svůj díl, společensky-optimální je dát vše, jelikož pak je výnos ze hry nejvyšší. Je-li hra hrána po více kol, kooperace se obvykle zhroutí. Některé subjekty totiž nepřispívají, ostatní nechtějí nést kříž altruismu sami a přestanou dávat také. Co s tím? Pomluvy a vyřazování ze hry!

Průměrná výše příspěvků v jednotlivých kolech u normální hry (přerušovaná linka), hry s pomluvami (šedivá) a u hry s pomluvami a vystrnaděním (černá linka).

Průměrný výdělek jednotlivých hráčů v jednotlivých kolech u normální hry (černá linka), hry s pomluvami (šedivá) a u hry s pomluvami a vystrnaděním (přerušovaná linka).
Hra byla totiž modifikována tak, aby bylo možné vyslat ostatním hráčům v dalších kolech zprávu, třeba že "hráč C" do našeho fondu ne/přispíval. V další variantě bylo dokonce možné některé hráče ostrakizovat – nemohl poté jedno kolo hrát. V těchto designech hry míra příspěvků rapidně narostla. Možnost zveřejnění "co je kdo zač", popř. zabránit sobcům vůbec hrát, mělo jak preventivní charakter – míra příspěvků byla již v počátku vyšší, aniž by zatím na kohokoliv dopadla pomluva či vyřazení. Existoval i nápravný vliv – dal-li někdo málo, byl pomluven či bylo hlasováno o jeho vyřazení. V následujících kolech se jeho příspěvky zvedly. Nepřekvapivě se ukázalo, že nejvíce negativních reakcí vyvolali hráči, kteří přispívali nejméně. Zároveň však nejvíce "pomluv" a hlasování o vyřazení vycházelo od hráčů, kteří přispívali nejvíce (křivé pomluvy se moc neobjevily).

Implikace výzkumu jsou omezeny strukturou hry, jelikož škodit "dobrým" hráčům by znamenalo přímo poškozovat i sebe, v realitě lze naopak dobře cílenou pomluvou spíše získávat. A "špatných" kolegů se obvykle jednoduše zbavit také nejde, zejména ne nadřízených.


Psáno pro Vesmír.